MUS 442 · Senior Project II — Ses Enstalasyonu ve Multimedya Projesi
Mind Palace
Uyumsuz hayal kurma, kapitalist yabancılaşma ve kaçışın başka bir kapalı döngüye dönüştüğü anı konu alan ses merkezli bir sanal gerçeklik anlatısı.
Mind Palace Nedir?
Meta Quest 3S için, uyumsuz hayal kurmayı, kapitalist yabancılaşmayı ve yaratıcı iradeyi dört etkileşimli sahneden oluşan dairesel bir yolculukla keşfeden, ses merkezli bir Karma Gerçeklik deneyimi.
İkili bir karşıtlıkla başlar — baskıcı fabrikaya karşı sınırsız oyun alanı — ama hayal masum kalmaz. Bir metro platformu ve final konseri boyunca emek angaryaya, tekrar tren döngüsüne, yaratıcı özgürlük ise sıralanmış bir döngüye dönüşür. Finalde oyuncunun kurduğu müzikal döngü kendini fabrika saati olarak açığa çıkarır ve onu başa döndürür. Ses, hikâyenin üstüne eklenen bir katman değildir; hikâyeyi taşır.
Dört Sahne, Tek Döngü
Aynı basit hareket — bir küpü tutmak — dört mekânda dönüşür. Her sahne bu hareketin anlamını yeniden çerçeveler: emek, oyun, angarya ve nihayet çemberi kapatan bir döngü.
Sahne 1: Gerçeklik
Vardiya
Karanlık, baskıcı bir fabrika — bir fonksiyona indirgendiğiniz yer.
- El takibi ile konveyör banttaki kırmızı ve mavi küpleri sıralayın
- Katı kotalar ve durmak bilmeyen mekanik saat
- Hata sesleri cezalandırır, başarı sesleri ödüllendirir — damıtılmış monotonluk
- 30 küpten sonra yeşil anomaliler belirir — çıkış yolunuz
Renkli Oyun Alanı
Yaratıcı özgürlük ve kendini ifade etme alanı.
- 20 renkli küp — serbestçe fırlatın, kural yok
- Duvarlar çarpışmalara tepki verir, canlı renklerle boyanır
- Her küp çarptığında benzersiz bir synthesizer sesi çıkarır
- Yeterli çarpışmadan sonra oda çöker — şehrin sesine açılır
Sahne 2: Kaçış
Platform
Hayalin sizi sessizce yeniden işe koyduğu bir metro istasyonu.
- Bir tren gelir, yolcu değiştirir, gider ve geri döner — görünür bir döngü
- NPC'ler NavMesh üzerinde dolaşır, sonra belirlenen yollarla trene biner ve iner
- Bir temizlikçi rolündesiniz: çöpleri sizi izleyen bir arabaya toplayın
- Banklar, ışıklar, raylar, anons ve temizliğiniz tek bir mekânsal partisyon çalar
Konser / Döngü
Gösteriye ulaşırsınız — sonra kendi besteniz bir saate dönüşür.
- Canlı bir grup, kalabalık ve mekânsal katmanlarla açık hava konseri
- Ses kürelerini on iki yuvalı dairesel bir sıralayıcıya yerleştirin
- Her küre konseri döngünüzle değiştirir; kalabalık size döner
- Tam döngü yavaşlar, 9:00'da bir saate dönüşür ve sizi fabrikaya geri gönderir
Sahne 4: Ele Geçirme
Vardiya
- Karanlık ve baskıcı
- Kurallar ve kotalar
- Sıralama (uyum)
- Sabit ortam
Renkli Oyun Alanı
- Aydınlık ve özgürleştirici
- Özgürlük ve yaratıcılık
- Fırlatma (ifade)
- Tepkisel ve değişebilir
Döngü Aslında Saatti
Mind Palace dairesel ama özdeş değil. Oyuncu saatten kaçar, bir döngü besteler — ve döngünün başından beri saat olduğunu keşfeder. İkinci vardiya biraz daha hızlı ve detone döner, yolculuğun izini taşıyarak.
Ses Tasarımı
Ses, projenin üzerine eklenen bir katman değil, ana anlatı sistemidir. Oyun alanında beş küp renginin her biri kendi synth sesini taşır; deneyim boyunca makine kayıtları, istasyon nesneleri, yolcular ve oyuncunun kendi eylemleri, pentatonik perde kısıtları ve Eno tarzı ölçüştürülemez tape loop'larla DSP senkronizasyonlu generative kompozisyonlara dokunur.
Sunum Panosu
MUS 442 final sunum panosunun tamamı — tek bir karede projenin bütünü: anlatı yayı, müzikal sistem ve dört sahnenin teknik detayları.
Tam çözünürlüklü PDF'i aç
Tüm Yolculuğu Tarayıcınızda Oynayın
VR başlığı gerekmez. 2D uyarlama sizi dört sahnenin tümünde gezdirir — fabrikada küp sıralayın, oyun alanını boyayın, metroyu temizleyin, sonra saate dönüşen döngüyü kurun.
Tarayıcı Demosunu OynaGeliştirme Günlüğü
Konseptten tamamlanmaya kadar tüm geliştirme sürecini adım adım takip edin.
Neden Bu Proje: Yabancılaşma, Hayal Kurma ve VR
Kapitalist yabancılaşma, uyumsuz hayal kurma ve sürrealizm — mezuniyet projemi şekillendiren kavramlar ve bu projeyi neden seçtiğimin hikayesi.
İlk Hazırlıklar: Unity, C# ve Quest 3S
Konsepti netleştirdikten sonra Unity, C#, OpenXR ve Quest 3S ile çalışmayı öğrenmeye odaklandım.
Vardiya Başlıyor: İlk Prototip
Yapay zeka ve karma gerçeklik kullanarak fabrika sahnesinin ilk prototipini geliştirdim.
Fabrikayı İnşa Etmek: Prosedürel Oda ve Atmosfer
Prosedürel oda oluşturma, sıralama kutuları, saat ve fabrika atmosferi üzerine çalıştım.
Anomali Ortaya Çıkıyor: Döngüyü Kırmak
Anomali küpü, skor sistemi ve sahne geçişi mekaniğini ekledim. Projenin kavramsal çekirdeği.
Renkli Oyun Alanı Doğuyor: Sahne 2
20 renkli küp, renk değişen duvarlar ve müzikal ses sistemi ile Sahne 2'yi inşa ettim.
Ses Tasarımı ve Proje Dokümantasyonu
Fizik tabanlı ses sistemi, storyboard ve akademik proje raporlarını tamamladım.
Yıkılabilir Duvarlar ve Gerçek Özgürlük
Yıkılabilir duvarlar, tavan çökmesi ve sahne geçişi ile temel mekanikler tamamlandı. Proje devam ediyor.
Oyun Alanının Ötesinde: Metro İstasyonu
Metro istasyonu sahnesi, prosedürel şehir ortamı ve asansör geçiş sistemi ile projeyi tamamladım.
Platform: Emeğin Geri Dönüşü
Final metro sahnesi: oyuncu bir temizlikçi olarak yirmi çöp topluyor, otonom tren ve yolcu döngüsü dönüyor, istasyonun kendisi skoru besteliyor.
Konser ve Döngü: Son Sahne
Son sahne: hibrit mekânsal ses, on iki yuvalı dairesel sıralayıcı ve oyuncunun döngüsünün 9:00'da bir saate dönüşmesi.
Mind Palace'i Tamamlamak: Teslim ve Sunum
Mind Palace tamamlandı: Quest cilası, dört sahnelik APK, 90 saniyelik tanıtım, headset kaydı, final raporu ve sunum panosu.
Proje Detayları
Kavramsal çerçeve, anlatı tasarımı ve teknik uygulama — projenin tüm dokümantasyonunu okuyun.
Detayları OkuTarayıcı Demosu
Deneyimin basitleştirilmiş 2D uyarlamasını doğrudan tarayıcınızda oynayın.
Tarayıcı Demosunu Oyna