Mezuniyet projem için konu ararken kendime sürekli aynı soruyu sordum: insanların gerçekten hissetmesini sağlayacak bir deneyimi nasıl yaratırım?
Geleneksel medya — film, müzik, metin — yabancılaşmayı, kaçışı, hayal gücünü anlatabilir. Ama Sanal Gerçeklik bunları yaşatabilir. Kullanıcıyı bir metaforun içine fiziksel olarak yerleştirmek, soyut kavramları somut deneyimlere dönüştürmek — bu, başka hiçbir ortamın sunamayacağı bir şey.
Bu yolculukta proje danışmanım Prof. Dr. Tolga Tüzün bana rehberlik etti — konseptin şekillenmesinden teknik kararların netleşmesine kadar her aşamada.
Motivasyon: Kapitalist Yabancılaşma
Modern kapitalist toplumlar genellikle yabancılaşma ve monotonluk hislerini besler — özellikle endüstriyel veya tekrarlayan iş ortamlarında. Birçok insan için hayal kurmak sadece bir dikkat dağınıklığı değil, aynı zamanda kritik bir başa çıkma mekanizmasıdır — uyum talep eden bir dünyada özerkliği geri kazanmanın bir yolu, bir psikolojik direniş biçimi.
Marx'ın yabancılaşma kavramından yola çıktım: işçilerin emeklerinin ürünlerinden, üretim eyleminden ve kendi insanlıklarından kopuşu. Fabrika bu kopuşun mükemmel metaforu. Kullanıcıyı bir fonksiyona indirgemek — küp sıralama — katı kotalar ve zamanın sembolik baskısı altında... bu, birçoğumuzun günlük hayatta hissettiği şeyin yoğunlaştırılmış hali.
Uyumsuz Hayal Kurma (Maladaptive Daydreaming)
Araştırmam sırasında Eli Somer'in 2002 çalışmasıyla tanıştım. Uyumsuz hayal kurma, insan etkileşiminin yerini alan kapsamlı fantezi etkinliğini tanımlıyor — bireylerin canlı, ayrıntılı iç dünyalara derinden daldığı, bazen stres veya gerçeklikten duyulan memnuniyetsizlik için bir başa çıkma mekanizması olarak kullandığı bir olgu.
Bu kavram beni derinden etkiledi çünkü VR tam olarak bu paraleli sunuyor: zihnin sürükleyici fantezi kapasitesinin teknolojik bir uzantısı. Sağlıklı kaçış ile uyumsuz kopuş arasındaki sınırı kasıtlı olarak bulanıklaştırmak istedim.
Sürrealizm ve Bilinçaltı
André Breton'un 1924 Sürrealizm Manifestosu'ndan esinlendim. İç dünyayı temsil etmek için sürrealist bir estetik — gerçek dünyanın katı mantığından ayrılan rüya gibi, akışkan bir deneyim. Renge tepkili duvarlar, anomali nesneler, alışılmadık etkileşimler — hepsi bilinçaltının sürekli değişen doğasını yansıtacak.
Problem: Soyutu Somuta Dönüştürmek
Asıl soru şuydu: sürükleyici teknoloji, yabancılaşma, dissosiyasyon ve kaçış gibi soyut psikolojik kavramları nasıl temsil edebilir? Geleneksel hikaye anlatımı bu durumları tarif edebilir, ama VR bunları tetikleyebilir.
Çözümüm ikili bir mekansal anlatı oldu: kullanıcıyı kısıtlayıcı, kural bazlı bir ortamdan sınırsız olasılıklar alanına fiziksel olarak taşımak. Bu iki durum arasındaki sarsıcı geçişi bizzat deneyimlemelerini sağlamak.
İlham Kaynakları
Radiohead ve Epic Games'in Kid A Mnesia Exhibition (2021) interaktif deneyimi büyük bir ilham kaynağı oldu — müzik ve görsel sanatı sürükleyici dijital mekanlarda birleştirme yaklaşımı. Ayrıca Meta Quest platformunun sunduğu el takibi ve karma gerçeklik yetenekleri, konsepti teknik olarak mümkün kılan şeydi.
Vizyon
Nihai vizyon: kullanıcıların nesneler ve sistemlerle gelişmiş el takibi üzerinden etkileşime girdiği dinamik bir sanal ortam. Prosedürel içerik üretimi, gerçek zamanlı geri bildirim ve VR/KG bağlamında ileri düzey kullanıcı etkileşim paradigmalarını keşfetmek. İki zıt dünya yaratmak — biri ezici ve monoton, diğeri özgürleştirici ve sürreal — ve kullanıcıyı bu ikisi arasında taşımak.
Böylece projenin ilk sahnesi "Vardiya" doğdu — daha sonra Mind Palace'e dönüşecek yolculuğun başlangıcı.